雜文二: 接 觸
首款中文化鋼彈遊戲的問世...
比起窩在家裡翻譯、寫文章,參加同人場,有時還是會有意外收穫。
暑假的某一場台大場,從一位數碼戲胞遊戲公司的人口中,曉得這遊戲中文化的訊息,並且從當時算是首賣新刊的[激動時代]第2期,聊到在台灣鋼彈同好圈子的組成與種種現象,接著自然會接著聊到在台灣推這款GNO,會碰上哪些可能的問題。
好歹我現在也掛名這本「當場買給人家」(爆)的商業刊物主編,用什麼「鋼彈好帥」,或「我喜歡薩克或UC鋼彈」一類的話,來回應這樣附有「任務」在身的從業者(嗯…這應該算長期任務…),或許也是頗不恰當的,且不免會讓對方覺得,自己是在浪費他的時間。所以倒是在有限時間裡,儘可能去客觀分析,這個圈子的組成與現象。
還記得當時我對人家說「絕對支持」,這倒不是場面話或客套話,也不是什麼鋼彈迷的主觀的期待。基於前一篇文章的認知,我真的很希望,能有個「不怕失敗」的遊戲公司,去引進那幾款目前只在日本發售的鋼彈網路遊戲,在台灣帶動一波對UC鋼彈的風潮,我自家的網站與刊物,也能由此間接獲益。所以,不管遊戲公司怎麼評估這項產品,也不管最後的結果會如何,有個UC鋼彈為背景的網路遊戲推出,以我自己的立場,真的是打從心底歡迎的。
不過,如果從結論講起的話,儘管身為UC鋼彈主題的刊物編輯與同人製作者,我個人立場歡迎,但秉著「說理時,有話直說」的一貫原則,自己其實是在七八月的大熱天,用比較委婉的方式,潑了人家一盆冷水吧……
雖然算是個局外人,但我也曉得現在台灣遊戲界的競爭白熱化狀況,不像[激動時代]這樣的刊物書籍,可以只鎖定部分特定的客層與讀者,OLG是要儘可能全面且廣泛的開拓市場的,那麼多的遊戲選擇,憑什麼人家要來玩你這遊戲?
沒錯,從某個角度來說,「鋼彈」的確是很紅,會場電視牆上放著鋼彈卡通,來來往往穿著棗紅色軍服,或帶著粉紅色假髮的美眉,但那跟這款遊戲在日本原先設定的客層對象,說「八竿子打不著」也不為過。
當然,雖然未說出口,但心裡也想到另一種可能的方式,就是不管出什麼鋼彈作品,完全配合當時的流行話題,用重新包裝的行銷手法,來推這個「以鋼彈為名的遊戲」,例如找人COS拉克斯帶著粉紅色的哈羅來代言,展示「完全不可能會出現在遊戲內容裡」的各類酷炫鋼彈等等……
誰說這樣就叫「引鴆止渴」的,說不定呢,靠著網路遊戲玩家的好奇,配合上鋼彈新作的推出時程,碰上了,搞不好就能莫名其妙地給他在市場殺出一條路出來…
但不管怎樣,這算是在台灣,頭一次有遊戲公司去「本格碰觸」、嘗試去中文化鋼彈主題的遊戲作品吧,在過幾個月的某次聚會裡,上面的這些OS心裡話,就自己的評估當中,被徹底抹除了。不管網路小道消息,怎麼風評這家公司,人家畢竟是打硬仗的「娛樂產品界一線正規軍」,上次在會場與自己接觸的同一批公司人員,不僅已完全掌握自己即將要發行的遊戲內容,也對該作品在台灣可能開發的客層屬性,做出「連我都覺得無話可說」的評估報告--很諷刺的,這種場合,沒有鋼彈迷的熱情,少了那種「我喜歡的東西,所以大家都會喜歡」的主觀認知,或許反而較能得出理性精確的結果吧!
既然對方不需要重頭開始分析起,問題其實已很明顯:就如一開始所提到的,在舊作已達十餘年,且缺乏ACG新作,帶動成為玩家間有力的凝聚核心時,除了去接納既有「啥遊戲都玩」,「機體當寶物」,「打敵軍當打怪」的一般網路玩家,在初期推這款遊戲時,怎麼與散在模型、動畫、遊戲、同人等領域的鋼彈同好接續?尤其是自己可以接觸到的這群所謂「UC鋼彈迷」,比較年長的同好朋友,對於這種「連玩都沒玩過」的網路遊戲型態,會有怎樣的反應呢?
說到這,事實上,我大概也是屬於那種不碰網路遊戲的族群之一吧!所以我多少能體會這樣的心態,沒有太多時間去練功打寶,對於某些屬於網路族群的互動,也顯得興趣缺缺,只是就我個人經驗,有些時候,(戰略類)遊戲確實能在純粹吸收資訊外,給予許多思考上的依據與靈感,例如想描述一年戰爭時,如果有打過[基連野望]等遊戲,或許會滿有幫助的。甚至在真實世界的戰史、軍武領域,早年許多相當不錯的遊戲作品,也成為自己小時候入門這個領域的重要工具之一。
當然,如果能夠去除掉太高的硬體與連線需求、太佔時間的問題、及需要長期打電玩訓練出來的反射神經,才能過關(?…人老了,這方面也退化了…)之類的要素,例如這樣「會自動進行戰鬥」的回合制戰略遊戲,或許還是頗適合大家來參與的。
也因為這樣,儘管是我自己單方面(或者說,一廂情願…)的動作,而非來自於遊戲公司本身的行銷策略,我還是想嘗試一下下這種「逆向操作」,將這項事物回推給「不玩遊戲的鋼彈同好」:遊戲玩家對【激動時代】有沒有興趣姑且不論,至少讓對這群會去買【激動時代】或【從宇宙見到的宇宙世紀】的讀者們,不管叫死忠派也好,老鋼迷也好,都能有機會來體驗一下這款遊戲。