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雜文四:CB體驗(一)
進入遊戲,與某些論調的澄清

雖然GNO的CB(close beta)早已結束好一段時間,但想想還是整理一下我自己實際去「測試」(就是打電玩啦,其實…)的狀況語心得,雖然肯定連「攻略」都談不上,但起碼留下某些紀錄,至少讓這單元的介紹,能夠更完整一些。

[CB初期階段]

■複數帳號的問題
就像前面提到的,自己實際獲得帳號的時間,已是在封測開始後的第2天,在發送首波帳號/密碼給老朋友、訂戶的同時,自己也開了一組在聯邦、一組在吉翁,進入到遊戲。由於事前已下載並在遊戲公司的平台註冊,首次登入算是頗為順利,也注意到遊戲介面無法同時使用多帳號的設計,即使是不同伺服器、不同陣營亦然。換句話說,假定擁有多個帳號(嗯,為了「測試」…儘管到後來沒完全使用,我倒是保留了10個帳號的空間),也必須要登出再另行登入,透過這種非常「不方便」的設計,或許能夠避免掉那些打算採取「人海戰術」,用許多帳號來養部隊的人…

事實上,這個後來在巴哈等遊戲討論版,被眾玩家熱烈討論的問題,早在幾個月前,自己上日本GNO官網收集資料的同時,就已經注意到了。台灣的網路遊戲文化畢竟有別於日本,雖然自己沒碰OLG,但也聽聞過過不少因自動練功的外掛程式(在其他遊戲,大多是不合法的)所引發的問題,因此,像這種基本上就是給玩家合法掛網的設計,就算用「錢是你的,愛買幾個帳號開來玩,是你家的事…」這類裡由,到頭來恐怕還是免不了遊戲裡出現某些「大戶玩家」,挾大量人頭帳號來取得遊戲優勢的問題。

這確實是個問題,或許會反駁說「管他一個人玩幾個帳號,遊戲公司還不是照樣有錢賺」,但情況或許並非如此單純,因為假定這樣的做法已成為風氣,或甚至是玩這遊戲「必要」的玩法的話,由於花費不輕且不公平(這已經是在比誰的"NT"比較多了),或許會讓更多單純只想玩遊戲的人因而離開或卻步,這樣一來,不管遊戲設計得再怎麼好玩有趣,大概都已屬徒勞。換言之,對推遊戲的廠商而言,這樣被大戶搜羅賣出的帳號,從更長期的行銷角度來看,或許反倒是傷的…

……少數幾個瘋狂網路遊戲玩家,養了一堆「機器人部隊」,原本應該是玩家自發性組成的軍團,搞到後來,變成代表單一玩家個人的勢力版圖,然後彼此互相傾壓、互相嗆聲……真的有些擔心,好不容易飄洋過海到台灣的中文版GNO,到頭來會搞成這樣的「機器人大戰」,這可就太令人失望了。

因此在進行實際「測試」時,頭一個注意到的就是這問題,當然,這畢竟只是個純供娛樂用的遊戲,就算在網路技術上,能作到完全防杜「一人多帳號」的情形,我自己倒也覺得,沒那個必要。這邊只不過是想去揣摩一下,多個帳號可能會碰上的情況,以及處置這些問題時,所要耗費的時間與成本,假定高到一定門檻,日後實際營運時,自然就能減少出現上述狀況的可能性。

■關於「遊戲平衡度」
儘管登入登出、複製帳密的手續,確實不太方便,但在剛開始玩時,還會不時利用帳號到吉翁、聯邦兩邊去看看,所以還發現這款遊戲一個相當不一樣的地方,其他遊戲--不管是RPG或SLG--通常通是單向發展下去的,是勇者打倒大魔王也好,英雄拯救世界也罷,反正好人/主角由我當,壞人由電腦扮演,即便我知道某些OLG,似乎有決鬥場或PK等等的場面,但那之餘整個遊戲,頂多也屬較為邊際或低層次(單一玩家/團體VS玩家/團體)的設計,甚至在更早些時候參與過的[動漫世代]網路遊戲座談,還曾討論過像「OLG該不該PK」、「PK、撿寶等遊戲系統,對OLG進行的影響」之類的主題,但GNO在基本概念,就是兩個陣營間的競爭,即便還不是要你像對奕類遊戲般,一上去就是要跟敵對陣營的玩家拼輸贏,但立場肯定是對立的,再者,在遭遇戰裡,沒幾場就強制隨機跟對方陣營的玩家來場PK…這倒是十分有趣。

試想,今天如果扮演你要打的「怪」,會串聯起來開會,討論該採取何種戰術,來對付敵人,同時你要面對的「劇情」發展,隨時都可能變好或變壞…起碼就自己而言,這將會是非常有趣的。當然,以台灣網路玩家的習性,是不是真能發展出有建設性的競爭意識,這倒是頗為值得觀察的。

不過話說回來,要做到「有建設性的競爭意識」…這點,別說鋼彈同好、網路或學生與小朋友玩的遊戲了,在台灣,我想大多數的大人,大概也辦不到吧--要不什麼「龍捲風」的東西,也不會那麼紅了…或許講民族性之類的議題,帽子是稍為大了點,不過台灣人仍是比較習慣用正邪忠奸之類的思維,來處理跟其他競爭團體的互動關係,既然「我是好人」、「他是壞人」,那我採取任何非理性、激情或甚至逾越分際與專業的手法,也是能接受的,畢竟「我是好人」嘛……

這一切,都是從中央的那個紅藍量表開始...
(GNO主遊戲畫面)

有別於[基連野望]的單線設計,GNO所呈現的一年戰爭,是由兩陣營的對立結果,來決定分歧劇情與戰爭結果.
也就是如此,實際在玩時,感覺更遠離if歷史的範疇,而更接近自創遊戲劇本(UC歷史?)的味道.

不過在台灣,如果少了對鋼彈原著的熱中,單就遊戲本身而言,這種可能會一直挫折,甚至不會有啥奇蹟出現的遊戲進行,到底會演變成如何? 這倒是頗值得期待的事.

說真的,什麼「ZIEG ZION」的口號,真的把他當作同好聚在一起,增加趣味的小動作就好,姑且不論玩家個人的主觀好惡,假定是具有團隊競爭性的遊戲,更需在乎的是遊戲設計裡,不同陣營擁有的資源,與會面對的各式各樣問題,換言之,比起其他遊戲遊戲該注意的難度問題,「遊戲平衡度」對於GNO的管理者而言,會是更實際的問題,不僅包括原先機體、劇情本身具有的區隔,甚至連各個伺服器在實際進行的過程當中,所出現的消長狀況,都會成為隨時得去注意的事情。畢竟在「鋼彈傳統」相對薄弱的台灣,要玩家在一面倒的戰局下,還要維持對所屬陣營的忠誠度奮戰不懈,對玩家而言,或許太強人所難了,因此在「忠實移植」外,遊戲商或許還要靠某些容許範圍下的彈性調整,才能防止「西瓜效應」的發生。

講到這,按照之前玩過[基連野望]的經驗,原本所預期聯邦陣營在一年戰爭初期的「苦戰」局勢,在GNO裡,就別提「過任務送陸戰GM」的爭議了,即便是劍魚戰機在面對薩克時,都遠比[基連野望]裡的能力要強上許多,不用什麼坦克海、戰機海戰術,兩軍幾乎是一開始,就呈現五五波的抗衡之勢。

早知道這樣,就不先挑聯邦了…雖然心裡面會滴咕兩句,但這樣也好啦,雖然不能製造太多一年戰爭的「感受」,但相對的,至少就由這款網路遊戲起家的同好而言,或許較不會去抱怨遊戲難度太高、條件太過嚴苛了吧!

■30分鐘,體會一年戰爭?
另外就是關於「每天只要玩30分鐘,體會一年戰爭」這句移植自日本的宣傳標語,意思是說,只要花點時間調整部隊,他自己就會進行戰鬥、修理、再進行戰鬥…是不用花太多時間在遊戲上面。這個訴求,對於日本以上班族為主的UC鋼彈迷而言,或許是滿具有吸引力的,但到了台灣,對整日泡在網咖、網路遊戲主要玩家的青少年族群而言,或許反倒會成為帶有負面味道的宣傳…

「每天只需要玩30分鐘,其它時間都在打字聊天……那我還花錢玩這遊戲幹嘛?」換到了台灣,這樣的認知評價,或許會變成主流吧!就好像吃慣大魚大肉的人,突然要跟他強調某某產品「口味清淡卻不會造成負擔」,肯定難以得到消費者共鳴。在當今無不強調遊戲內容3DCG影像,與更為炫目聲光的刺激性下,「吃重鹹」吃習慣的主流玩家,這種可說是反向操作的訴求,肯定是有風險存在的。換言之,年輕人小孩子,哪管你什麼「對身體造不造成負擔」啊,好吃、新奇最重要!所以台灣、日本主力客層的差距,對經營者來說,與其拿這當訴求,倒不如得盡可能去消弭這樣的負面意見,以免影響大家玩遊戲的意願。

不過還好,在實際進行遊戲時就會發現,不管那是宣傳標語也好、設計訴求也好,說每天只要花30分鐘,或許還是太言過其實了些,就算不用盯在電腦前,一一下指令移動部隊,接各項任務、觀察敵我戰場上的部署,並調整自軍陣型、乃至配合估算的各個目標(等級、資金補給、訓練),上線進行處理……花在上面的時間與心思,絕對不是只有區區每天30分鐘,就能搞定的。換言之,這只不過是表示,就算你上線登入的時間有限,你的部隊還是會進行作戰,累積經驗與金錢,真要玩得好、玩得興起,就這麼黏在電腦前半天,也是很有可能的。

就拿我自己來說好了,目前的工作型態,允許我整天都能定期登入,花點時間接個任務、聊兩句、調整部隊編成等等,但即便如此,開始玩遊戲沒兩天,我就決定把吉翁側的帳號刪掉,在CB時全心投入聯邦側,一方面是這些花在遊戲的時間,零零碎碎加起來,還是滿可觀的,就算我時間運用再自由,可總有個限度;再者,就算沒實際開電腦在玩,掛在心上要思考的東西,也不會比單機遊戲少到哪去,尤其是因為這遊戲的劇本與部隊行動會自動進行,所以玩家介入的timing,恐怕比單機遊戲更為重要,這樣兩頭跑,雖然較能一窺遊戲全貌,但感覺總有點錯亂,權衡一下,決定還是如此處理--畢竟只是CB測試的「義工」而已嘛,工作賺錢比較重要(爆)。

有什麼掛心的呢,例如估算部隊在離狀態下的狀況,任務何時會結束,什麼時候該登入觀察一下狀況,進行必要處理?到什麼時候,大戰局會有變化……如果沒去注意的話,想靠著「掛遊戲」就玩得好,恐怕也不容易。大家都在掛網,不表示大家到頭來的表現都會一樣,玩得好不好,端看你怎麼用腦袋去規劃部隊的最佳成長方式。

CB時,儘管明知現在玩的帳號,存續時間就只有廿天左右,但仍會這樣的感受,當然,到現在OB與正式營運時,自然就會有些壓力了…換句話說,不像從小玩到大的單機遊戲,我愛啥時候玩都行,過很久以後接關再玩也無妨,要玩這款GNO,還真得把他當成一件「事情」來看待不可。

不過,因為是頭一次玩,一時半刻也還沒搞懂當中的諸多細節,CB倒是走了不少冤枉路,得到不少教訓,例如練了不該練的人、買了不該買的機體與駕駛,花費時間在低成本效益、事後令人後悔的行動…,詳細的細節與心得,或許留待往後的文章再說,總之,隱藏在單純「看機器人打仗」的表像底下,這是需要一定組織規劃能力的遊戲,若從這角度來說,甚至比大多數純粹過關、破關、練功的SLG,具有更強的策略味道。

但說得再多,這些都不是像畫面、效果之類,是直接呈現在遊戲表向上的事物,所以沒辦法體會到這點的人,或許才會認為這是「有畫面的收費聊天室」,或「只是改成養MS的電子雞」吧!打從專屬網路討論區成立開始,這類的論調,就從未曾停過,其實關於個人認知的問題,也不能說孰對孰錯啦,起碼我自己不認為,遊戲設計者單純只是想假「鋼彈」之名,做個「畫面有鋼彈、薩克等眾家MS跑來跑去的聊天室」而已…

當然,以我自己對台灣遊戲玩家的了解,還是有其他可能存在啦,包括非法的修改遊戲、甚至合法的,由遊戲公司出什麼奇怪的「最強包」,但就我自己的立場,遊戲本來就是要讓人動腦袋的,管你是聯邦或吉翁的死忠者,如果連玩個遊戲,都要千方百計的去破解、修改遊戲數值,單只是為了要去跟對方嗆聲,說什麼「正義必勝」…我反而會不能茍同這種態度吧。


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